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LES VARIABLES

Qu'est-ce qu'une variable ?

Les variables sont utilisées dans les cartouches WHERIGO afin de paramétrer des informations au départ de la cartouche.

Une variable stocke également des informations pendant la lecture d'une cartouche.

Il existe trois types de variables :

  1. String (texte)
  2. Numeric (nombres seulement)
  3. Flag (vrai/faux)

Les variables chaîne et numérique peuvent être utilisées pour contenir des réponses aux entrées, tandis que les variables indicateur sont utilisées pour stocker l'état (par exemple, si un temporisateur a expiré ou si un élément de boîte a été ouvert ou non).

Le logiciel URWIGO permet de gérer facilement les variables.

La variable, peut-être le résultat d'une opération arithmétique, ou le résultat d'un concaténation de plusieurs variables.

Création d'une Variable

Tuto Variables - image 1

Dans le menu "Objets and propreties", je fais un double clic sur Variables pour faire apparaitre le menu des variables dans la zone principale du logiciel

Tuto Variables - image 2

Edit Item :

Permet d’éditer un item pour changer les valeurs

New Item

Création d'un item

Delete

Effacement d'un Item (Attention c'est définitif !)

Tuto Variables - image 3

Pour créer notre variable, on clique sur le bouton "New Item"

(image de gauche)

Une nouvelle variable (Item) apparait maintenant dans la fenêtre principale des variables du logiciel.

(image de droite)

Tuto Variables - image 4
Tuto Variables - image 5

En cliquant sur notre nouvelle variable (image de gauche), les propriétés de la variable apparaissent sur la droite de la fenêtre principal du logiciel Urwigo (image de droite).

Nous allons donc pourvoir définir maintenant les caractéristiques de notre variable.

Tuto Variables - image 5

Section Général

Tuto Variables - image 7

La section Général permet de définir la variable et d'assurer une identification "unique" de celle-ci.

Name :

C'est le nom de la variable qui apparait dans "Object and propriétés", il est également utilisé pour identifier la variable dans les diagrammes de votre cartouche.

Description :

Descriptif de la variable, visible uniquement pour le créateur de la cartouche.

Identifier :

Il permet d'utiliser la variable dans du code LUA. il doit être "UNIQUE" et bien identifiable.

Pour plus de lisibilité dans la cartouche URWIGO ou dans le LUA

  1. Commencer l'identifier par une valeur commune à toutes les variables (exemple : ite)
  2. Pas de caractères spéciaux
  3. Ne pas commencer par un chiffre
  4. Pas d'espace

Section Value

Tuto Variables - image 8

La section Value permet de définir la valeur de la variable.

Texte :

Contient le texte  de la variable au départ de la cartouche URWIGO. Peut-être vide.

(exemple : "Bravo la coffre est ouvert")

Number :

Valeur numérique de la variable au départ de la cartouche URWIGO. Peut-être une valeur négative.

(exemple : 0, 1, 10000, ou -151)

False/True :

Ou Vrai /Faux, Dans ce cas, la variable ne peut avoir que deux valeurs ou positions, VRAI ou FAUX, OUVERT ou FERME.

(exmple : Coffre ouvert : TRUE - Coffre Fermé : FALSE)

ATTENTION

Tuto Variables - image 10

ATTENTION à bien donner un nom différent à chaque variables (image de gauche) sinon vous risquez d'avoir un problème lors de la sélection de votre variable dans les diagrammes (image de droite)

Tuto Variables - image 11

Les Variables par l'exemple

Tuto Variables - image 12
Tuto Variables - image 13

Variable STRING ( Texte)

Name : Solution

Description : Descriptif de la variable

Identifier : iteSolution (ite pour indiquer que c'est un item)

Variable String : Bravo

Tuto Variables - image 14

Variable Number

Name : Coffre Tentative

Description : Descriptif de la variable

Identifier : iteTentative (ite pour indiquer que c'est un item)

Variable Number : 15

Tuto Variables - image 15

Variable Flag (vrai/faux)

Name : Coffre

Description : Descriptif de la variable

Identifier : iteCoffre (ite pour indiquer que c'est un item)

Variable Flag : False (le coffre est pas ouvert)

Tuto Variables - image 16

Un petit diagramme d'exemple :

On pose la question pour savoir si on veut ouvrir le coffre.

Si OUI, le coffre s'ouvre et on a la récompense

Si NON, il se passe rien, tant pis !

Téléchargement de la Cartouche Exemple

en cliquant sur le logo wherigo